top of page

8- Oyunun Eğitimdeki Yeri

Güncelleme tarihi: 9 Haz 2020


Oyun çocukların çevrelerindeki dünyayı anlamak için doğal bir araçtır(klimova, 2015). Başka bir deyişle, çocuklar; bilgiliyi oyun yoluyla edinir ve içselleştirirler. Bu nedenle, yabancı dillerin eğitimi de dâhil olmak üzere oyun çocukların tüm eğitimlerinin bir parçası olmalıdır.


Genel olarak öğrenmenin ciddi olması gerektiği yönünde ortak bir algı olduğu görülmektedir. Yani bir ortamda birileri eğleniyorsa ve neşe ve kahkaha varsa, o zaman gerçekten öğrenme olmadığı düşüncesi baskın gelmiştir nedense. Oysa ki, aynı anda hem eğlenip hem de yabancı bir dil öğrenmek mümkün olan bir durumdur. Bunu yapmanın en iyi yollarından biri de oyunlardır (Su Kim: 1995).

Bilgisayar oyunlarına karşı her zaman bir hayranlık olmuştur. Çocuklardan yetişkinlere herkesin hayatında bu kadar etkili olan oyun yoluyla öğrenme faktörü (Davidson, 1998), öğretim planlaması yapılırken ilk başta dikkat edilmesi gereken önemli hususlardan biri olarak düşünülmelidir (Gozcu & Caganaga, 2016). Hemen hemen her oyunda her zaman yaratıcı veya eğlenceli bir şey bulunabilir. Bir bilgisayar oyununun birçok farklı duyguya hitap etmesi de bu durumun en önemli sebeplerinden biri olarak görülebilir.


Richard-Amato (1996) 'ya göre, oyunlar genellikle eğlenceyle ilişkili olsa da, özellikle ikinci dil öğretiminde pedagojik değerleri de göz ardı edilmemelidir. Oyunlar motivasyonu arttırması, öğrencilerin stresini azaltması ve onlara gerçek iletişim fırsatı vermesi bakımından eğitim dünyası için önem arz etmektedir (Richard-Amato, 1996).


Aktif bir motivasyon kaynağı olmasının yanı sıra, dil oyunları; sunulan takım çalışması olanakları ve dili kullanma fırsatı ile birlikte öğrencilere öğrendiklerini akılda tutma ve unutmama imkanı da sağlamaktadır. Bu konu ile ilgili Samur ve Selay (2016) çalışmasında ‘oyun tabanlı öğrenme araştırma bulgularının; oyunların öğrencilerin motivasyonunu ve derse olan bağlılıklarını artırdığını, tutumlarını iyileştirdiğini, öğrenmeyi kolaylaştırdığını ve başarıyı artırdığını gösterdiğini’ belirtmişlerdir (s. 397). Samur(2012) ayrıca Eğitsel oyunları, öğrenenlerin akademik ve öğrenme kazanımları, beceriler, deneyimler, motivasyon ve katılım gibi psikolojik gelişimini hızlandıran oyunlar olarak tanımlamaktadır.


Oyunun hikaye, skor, liderlik, seviye, rozet ve meydan okuma gibi bileşenlerinin Müfredata uyarlanması Öğretimin etkinliğini arttırmaktadır ( Mert & Samur, 2018). Oyunlarının dil öğrenimi ve öğretimindeki yerine gelinecek olunursa burada Ersöz (2000)’ün ifadesini paylaşmak yerinde olacaktır. Ersöz (2000)’e göre ‘dil öğrenme bazen hayal kırıklığına uğratan zor bir süreç olabilir. Hedef dili anlamak, hedef dilde üretmek ve onu manipüle etmek için sürekli çaba gereklidir. Bu süreçte iyi seçilmiş oyunlar, öğrencilere hem bir mola verme hem de aynı zamanda öğrencilerin dil becerilerini geliştirmesine imkan tanıdığı için paha biçilmezdir. Oyunlar zorlu ve aynı zamanda eğlenceli ve şaşırtıcı olduğu için son derece motive edici faktörlerdir. Ayrıca, oyunda ifadeler ve sözcükler gerçek bağlamında kullanıldığı için oyunlar dil öğrenme açısından anlamlı ve yararlı bir araç olarak düşünülebilir. Ayrıca işbirliğini teşvik eder ve arttırır. Oyunlar eğlenceli ve ilginç oldukları için son derece motive edicidirler. Tüm dil becerilerinde uygulama yapmak ve birçok iletişim türünü pratik yapmak için kullanılabilirler.’ 2000 yılında yapılan bir çalışmadan alıntılanan bu ifade henüz internet ve bilgisayar kullanımının yaygın olmadığı yıllarda bile oyunlarının dil öğrenimi ve öğretimindeki önemli yerini göstermektedir.

Sonuç olarak eğitimde amaçlanan hedeflere ulaşılabilmesi için önemi paha biçilemez değeri olan ‘motivasyon’ faktörünü Akbaba (2006) çalışmasında insanı bir davranışı gerçekleştirmesine yönelten, bu davranışların şiddet ve enerji düzeyini belirleyen, davranışlara belirli bir yön veren ve devamını sağlayan çeşitli iç ve dış sebepleri içeren kavram olarak tanımlamaktadır (alıntılanma Bozkurtlar & Samur, 2017).


Unutmamalıdır ki Bozkurtlar ve Samur (2017)’un çalışmalarında belirttiği gibi müfredat hedeflerinde istenilen davranışı gerçekleştirilmesi için de öğrencinin motivasyonunun yüksek olması gerekmektedir. Bunun için de eğitimcilerin ‘etkili öğrenme süreçleri planlama noktasında’ (Özkan & Samur, 2017) OYUN FAKTÖRÜNÜ GÖZ ÖNÜNDE BULUNDURMALARI GEREKİR (s. 859).


Referanslar:

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde Motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(3), 343-361.

  • Arkün Kocadere, S., & Samur, Y. (2016). Oyundan Oyunlaştırmaya. Eğitim Teknolojileri Okumaları, 397-415.

  • Bozkurtlar, S., Samur, Y. (2017). Sınıf Yönetiminde Oyunlaştırmaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi , 1 (2) , 103-124 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/eetd/issue/34258/338217

  • Kim, L. S. (1995) Creative games for the language class. Forum, 33(1), 35.

  • Klimova, B. F. (2015). Games in the Teaching of English. Procedia - Social and Behavioral Sciences.

  • MERT, Y , SAMUR, Y . (2018). Students’ Opinions Toward Game Elements Used in Gamification Application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry , 9 (2) , 70-101 . DOI: 10.17569/tojqi.364130

  • Richard-Amato, P., A. 1996. Making it happen. New York: AddisonWesley Publishing Group. Pp 192-199.

  • Samur, Y. (2012). Measuring Engagement Effects of Educational Games and Virtual Manipulatives on Mathematics. Dissertation, Virginia Polytechnic Institute and State University, Blacksburg. Arkün

  • Davidson, J. I. F. (1998). Language and play: Natural partners. In D. Fromberg & D. Bergen (Eds.), Play from birth to 12: Contexts, perspectives, and meanings (pp. 175–184). New York: Garland.

  • Gozcu, E. & Caganaga, C., K. (2016). The importance of using games i n EFL classrooms. Cypriot Journal of Educational Science. 11(3), 126-135.

  • Özkan, Z , Samur, Y . (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi , 18 (2) , Özkan, Z , Samur, Y . (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi , 18 (2) , 857-886 .

1. Başlık

bottom of page